OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。
OpenGL被当作客户端-服务器系统来实现的,应用程序是客户端,图形硬件厂商提供的OpenGL实现是服务器。客户端程序需要调用OpenGL的接口实现3D渲染,那么OpenGL命令和数据会缓存在内存中,在一定条件下,会将这些命令和数据通过CPU时钟发送到显存,在GPU的控制下,使用显存中的数据和命令,经过渲染管道完成图形的渲染,并将结果存入帧缓冲区中,帧缓冲区中的帧最终会被发送到显示器上,显示出结果。
1、顶点处理:把一个单独的顶点输入顶点着色器,顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标,OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外的坐标都不会显示)。
2、图元装配:以顶点着色器的输出的顶点作为输入,装配成对应的图元(OpenGL ES 只支持三种图元,分别是顶点、线段、三角形,复杂的图形得通过渲染多个三角形来实现)。
3、处理图元:把上一步输出的图元输入到几何着色器,几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。
4、光栅化:把图元映射为最终屏幕上相应的像素,会裁剪超出视图外的像素(为了提高效率),最终生成片段。
5、处理片段:将片段输入到片段着色器,片段着色器的主要目的是计算一个像素的最终颜色(滤镜处理的地方)。
6、测试及混合:这个阶段检测片段的对应的深度值和模板值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。
OpenGL上下文:OpenGL自身是一个巨大的状态机,一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行,OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文,我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲,最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。
顶点数据:渲染图像需要的顶点坐标数组,例如渲染一个三角形需要三个顶点。
着色器:在GPU上运行的小程序,在图形渲染管线中快速处理你的数据,有三种类型:顶点着色器、几何着色器、片段着色器,我们只需要配置顶点和片段着色器就行了,几何着色器是可选的,通常使用它默认的着色器就行了。
纹理:纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。
帧缓冲:一个接收渲染结果的缓冲区,为 GPU 指定存储渲染结果的区域(纹理或渲染缓冲区),默认的帧缓冲是在创建渲染窗口的时候生成和配置的,我们可以自定义自己的帧缓冲。
OpenGL坐标:范围是 -1 ~ 1,是一个三维的坐标系,通常用 X、Y、Z 来表示。Z 轴的正方向指向屏幕外。
纹理坐标:纹理坐标系的范围是 0 ~ 1,是一个二维坐标系,原点左下,用来标明该从图像的哪个部分采样(使用纹理坐标获取纹理颜色)。
光栅化:决定哪些像素被集合图元覆盖的过程。
普通软件开发,属于CPU编程,CPU编程是串行编程,跟着代码顺序执行,代码到哪就执行到哪。而OpenGL编程,属于GPU编程,一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。
编程核心:顶点着色器、片段着色器
创建OpenGL上下文、渲染图层——>创建帧缓冲、渲染缓冲并绑定——>创建着色器程序,加载着色器代码并编译、链接——>配置窗口大小,启动着色器,加载顶点数据和纹理——>绘制渲染——>数据清理
为了将上面的内容更好的串联起来,今天我们来实践一个经典的抖音滤镜——抖动。
预准备
可以从https://github.com/caixindong/XDCaptureService 下载我们的预备工程,该工程提供最基本的相机捕获工程,打开文件,这里就是我们书写相关实践代码的地方:
我们先将里的代码先注释掉,我们不使用AVFoundation默认提供的AVCaptureVideoPreviewLayer作为我们的预览视图,因为默认的预览视图不支持我们做进一步的滤镜处理,所以我们需要自己实现一个基于OpenGL实现的预览视图,以支持我们从渲染层面对每一个视频帧做滤镜处理。
这个方法用于回调相机捕获的视频帧数据,我们需要在里面做视频帧渲染相关逻辑。
OpenGL实战
我们先新建一个XDOpenGLPreView类作为我们OpenGL预览视图,提供一个方法用于渲染外部传进来的视频帧数据:
1、创建OpenGL上下文、渲染图层
CAEAGLLayer是CALayer的一个子类,用来显示任意的OpenGL图形,他作为我们的渲染图层。
:配置渲染图层保留任何以前绘制的图像留作以后重用;
:配置渲染图层的像素格式;
:指定使用OpenGL的版本是2.0;
2、初始化相关对象
包括帧缓冲、渲染缓冲、着色器程序的初始化,详解看代码中的注释
先给个简单着色器代码示例:
以上就是本篇文章【OpenGL】的全部内容了,欢迎阅览 ! 文章地址:http://dfvalve.xrbh.cn/quote/2631.html 行业 资讯 企业新闻 行情 企业黄页 同类资讯 网站地图 返回首页 迅博思语资讯移动站 http://keant.xrbh.cn/ , 查看更多