在上篇的权重基础中我们已经提到过“融合”这一概念。最近,通过对webui的代码解读,我们对之前使用的“竖线融合”有了新的认知,同时我们也了解到了只在webui上生效的分布渲染方法。
例如[cat | dog]
这个逻辑可以一直延伸下去:
[A | B | C | D |E | F .......]
即画一笔A,再画一笔B,再画一笔C, ······
元素同典
可以写成cat:0.2|dog 这样来修改混合比例,这个比例最大100,可以是负值,负数的话可能会产生不可控的相反的效果 cat:1|happy:-0.2|cute:-0:3(
虽然很怪,但是还是能看出猫和狗的变化。。。好吧还是不要随便尝试炼成术
反而如果开启后,会先跑一张竖线前所有prompts的图,再跑一张包含竖线后全部prompts的图。如:1girl, black idol dress|red hanfu, wet clothes.
在开启prompt matrix后,第一张图只会执行1girl,black idol dress。第二张图会执行1girl, black idol dress, red hanfu, wet clothes.
实际看这种方法与直接融合的方法还是有少许区别
tips:有一个很有趣的现象,汉服的领子不会打湿
一张图中,同时存在两种画风,一次成型基本是不能做到的,ai会把画风融合起来,另外如果用inpaint和img2img进行二次处理也是比较难做到画风修正
同时一幅画里有两种画风的不同物体也是比较难做到的,ai会尽力让两个画风出现,但是能不能出现在要求的物体上就不好说了
分步渲染是使用webui独有的语法在同一个绘图中分别绘制不同的prompt。该方法目前建立在10月20日之后更新的webui基础上。
该语法为:
比如a girl with [white idol dress:red hanfu:0.2]会在前20%步数被视为a girl with white idol dress,在后80%步数被视为 a girl with red hanfu。
我们可以将其视为,ai在画了一部分white idol dress后,再在white idol dress的基础上画red hanfu。
由此延伸出这个方法的两种额外写法:
[ step] 将设置为空,即只在step后绘制的内容
[step] 将设置为空,即只绘制的内容直到step
所以这个方法非常适合“在物体上雕花”。比如我先画一件湿衣服,再画出深色的内衣(误)如果这个过程中湿衣服和内衣的顺序反了,那就只会在内衣上加点湿衣服元素。所以这个语句的使用还要考虑到里面两个物体的绘画先后顺序。
另外,根据目前的使用经验来看,在[ ]方括号内部添加其他括号或者权重调整时,请反复检查括号的使用。
值得注意的是,分布渲染在绘制时存在一定的延后性,例如该图设定人物渲染50步,背景渲染后50步。但是可以看见人物的渲染在60步时才基本完全结束。这里猜测ai对人物的判定大概注意在面部,而头发,装饰等细节都可能被判断为环境而继续进行渲染。(左侧为使用[人物::50], 右侧为[人物::0.5])
那么,有了分步渲染,我们是不是就能做到画风融合了呢?
答:目前的结果依旧不乐观。
分步渲染的时候,如果长时间对一个目标进行渲染了,比如话我先对人物进行渲染,这个过程中ai可能会丢弃掉人物周围的噪声点,这就导致了轮到背景开始渲染时,已经没有足够的噪声供给了,就会出现很简单的背景。
提前对背景开始渲染,可以让背景更丰富一点。
提高了CFG scale后,ai变得死板,对噪声清除变快,使得背景更加单调。
基本看不到提升,分步渲染的时候对渲染对象外的噪声清除太快了。。。
那换一个思路,我能不能一开始就给背景留一点渲染空间呢。这就像是人绘画的时候先打个草稿一样,把大致的色彩都先抹好,然后再来“加点细节”。
答案是可以的,这样确实会提升背景的丰富度。当然一开始的噪声改变了,人物也会改变。
在头50步对人物进行渲染,我们使用 [step]:
solo,[0.5],
同时在头10步渲染背景,留下噪点:
[0.1],
后50步单独渲染背景,我们使用 [ step]:
[0.5]
完整的时间线逻辑如下
这还是CFG=11的情况,那么把CFG调回到6呢
似乎能够在一定程度上丰富了细节
这背景是好看了,元素污染及其严重,这是未进行元素绑定的问题。
关于元素绑定,我们有强短句和长句两种方法来绑定;
强短句是利用大写的AND来链接词汇,长句就是根据语言逻辑来写一个完整的描述。
这部分内容在彩虹糖果女孩tags分析中有进行表述。
对强短句内容进行一点修正。AND的优先级很高,在长括号里面会影响括号的权重调整(削弱权重效果)。优先用短括号对词组包裹。
回到画风融合的问题。。实际上我们大概能得到一丁点相似的地方,比如背景描述中的平涂小花。但是依旧很难实现在整个平涂背景上画出一个厚涂的角色。。。。
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