百度、搜狗、360等搜索引擎巨头,为抢滩移动搜索市场纷纷调整战略。搜狗推出了独立的移动搜索客户端“搜狗搜索”,进一步整合腾讯和搜狐的资源,强调移动搜索和社交相结合,丰富移动搜索的使用场景,为企业信息提供了更多展现的机会和更加精准的用户触达。同时,搜狗与腾讯不断深入合作,并宣布接入微信公众号数据,用户在搜狗搜索结果页可浏览到与查询词相关的微信公众号及全部文章。这一系列动作使得搜狗整体的营销价值水涨船高。
几乎同步,360也推出了独立搜索APP,搜索范围除新闻、视频还包括APP、地图等内容,并能够实现本地搜索,包括手机内部通讯录、APP等,同时增添了语音搜索等快捷功能,这一系列的不同,是通过用户体验的提升培养大批用户,以期实现流量的变现。
百度则面向中小企业开通地级市精准营销服务,即百度的区域定向功能从过去34个省市自治区扩展到375个地级市,可为地市级中小企业主定制更加灵活的推广解决方案,提升ROI和投入产出比。
移动浏览器:跨屏穿越
移动应用繁杂多样,能够满足用户即时需求的还是具备综合平台化属性的移动浏览器,作为移动互联网的原生入口,移动浏览器比其他应用更能做到大面积覆盖移动终端用户,在广度上,满足企业的营销需求。
移动终端用户碎片化时间较多,结合移动互联网用户场景化的应用趋势,搭载娱乐化应用有助于手机浏览器用户量增长,并可提升用户使用黏性。同时,随着移动互联网的不断渗透,智能终端发展将趋向于多元化,包括智能手机、PC、智能电视及可穿戴设备等,移动浏览器也为用户实现在不同设备上浏览同步的功能。例如,腾讯同一账号可打通腾讯旗下产品,实现“跨屏穿越”,使用同一账号登录后可将浏览页面同步或分享至其他移动设备,此外,腾讯还推出了PC端QQ浏览器微信版,提升用户多屏合一的交互体验;此前UC并入阿里的事件一度成为业内焦点,阿里借UC实现其在移动领域的布局,UC浏览器也推出TV版,服务和应用辐射更多终端和场景,以增强用户忠诚度。
移动导航:让营销展示更自然
地图是O2O领域的一大需求点,商家的植入从最初餐饮、酒店的LBS定点展示营销扩展到打车、租车、找代驾、找搬家等其他领域,丰富的功能让移动地图更加深入生活的方方面面,成为用户的刚需。地图作为移动营销入口给予了人们巨大的想象空间,让生活更加便利的同时,也为商家营销提供了更好的平台。
如高德地图推出的“优惠地图”功能,用户可以看到附近品牌最大、性价比最高的生活服务项目—包括餐饮、休闲、电影院等,并将正在进行相关优惠活动的商铺结合地理位置信息以更直观的形式展现给用户。在去年“双11”期间,高德与阿里巴巴深度合作,开设双11专区,用户点击后,系统会自动搜索用户附近的参与双11促销的线下实体店,给用户提供路线导航,并发放促销的电子优惠券。今年3·8手机淘宝生活节活动中,高德地图又推出了“3·8手机生活节专区”,从领取优惠到获得消费地点信息一次完成,免去了二次搜索的繁复。
移动生活服务:服务即是营销
生活服务类应用是用户手机上必不可少的应用,企业看中的就是用户对于生活类应用的黏性,零售业和餐饮业在其中处于领先地位,尤其是地理围栏技术和地理位置识别技术的成熟,让基于地理位置的该类营销服务提升到了新高度。
据公开的数据表明,截止到2014年第一季度,大众点评月综合浏览量(网站及移动设备)超过45亿,其中移动客户端的浏览量超过80%,移动客户端累计独立用户数超过1.1亿。作为本地生活消费的主要入口,大众点评为餐饮商户提供一站式营销服务,包括团购、电子优惠券、本地广告、电子会员卡、餐厅在线预订、外卖等,为商家带入客流,帮助商家进行口碑管理、会员管理、交易管理等,极大地提高运营效率,满足商户一站式管理需求。
近期大众点评还与社交平台手机QQ、微信,手机厂商小米,移动运营商中国联通以及宝马等公司展开了广泛的业务合作。在上游,大众点评将接入有流量的公司,譬如腾讯、小米等;下游则接入不同的行业及O2O相关的服务,以为用户和商家提供更加丰富、完整的O2O服务,打造本地生活领域O2O生态链。
移动社交:与消费者直接对话
截至2013年底,两大移动社交入口——微博与微信的总活跃用户量已超过10亿,日均登录入口分布中移动端占据了近70%。任何一个企业都不能忽略10亿用户的力量,具备消费能力的人群活跃之地,必是商家营销的主战场。无数极具想象力的移动社交营销一次次地刷新着我们的视野。
2013年夏天,可口可乐利用互联网上的热门词汇推出了一系列“昵称瓶”新装,诸如“文艺青年”、“小清新”等几十个有趣昵称被印在可口可乐的瓶标上。这一创意在提升品牌忠诚度的同时,直接拉动销量的大幅增长。今年,可口可乐“换装”上瘾,将昵称瓶换做“歌词瓶”,从周杰伦到五月天,从世界杯主题曲到毕业季应景歌,满足不同年龄、不同性别、不同性格的人群的喜好。消费者可在线上定制瓶子,线下收取瓶子,继而透过消费者拍照分享又回到线上,O2O模式让社交推广活动形成一种长尾效应。同时,消费者可通过扫描瓶子上的专属二维码进入微信页面,在听歌的同时,还能看到一段根据歌词创作的Flash,虽然只有短短数秒,却会让你忍不住再买第二瓶来探索更多。
3月24日@魅族科技(魅族手机官方微博)发布海报“3·26 看过来”,拉开了闪购序幕。两天后魅族MX3闪购预约页面在微博上线,用户在微博上看到销售信息,直接进入购买页预约,参与1分钱换购活动下单、支付,再将购买信息分享到微博上,“浏览-兴趣-下单-支付-分享”的营销闭环已经成型。同时,魅族透过微博粉丝服务平台,为消费者提供贴心服务。先是通过微博私信提前向预订用户发出购买提醒,支付完成后又通过私信告知发货情况,用户还可以通过微博查询物流信息。通过微博、微信等社交媒体构建企业自身的移动入口,与消费者直接对话,并通过内容营销、活动营销等方式,实现企业品牌影响力的不断提升,还可直接达成销售。
[案例链接]为综艺节目开启移动入口
《爸爸去哪儿》第二季又来了。而随着移动互联网的发展,如何更好把握移动入口,让节目在移动端继续绽放魅力和商业价值,3G门户&GO桌面(久邦数码)透过对移动入口整合,在移动端开启了综艺节目新玩法。
暑假将至,各电视台争夺收视率的黄金时期也即将到来。去年掀起了亲子热的综艺,《爸爸去哪儿》第二季(简称《爸爸2》)又来了。它已经不仅仅集中在电视、PC端热播的节目,随着移动互联网的发展,对这片蓝海的重视也在不断强化。为了更好地布局移动市场,更广泛地吸引那些“手机党”的眼球,湖南卫视与3G门户&GO桌面携手,整合双方优势资源,通过多元的创意组合与互动模式,不仅让节目在移动端引发新一轮热潮,更是帮助品牌开启了移动端热门综艺节目营销新玩法。
节目信息“全锁定”
“针对本次与爸爸去哪儿第二季的合作,我们为用户提供了节目视频、实时资讯、个性化提醒、新颖的互动等服务。”提到本次对于节目的推广,3G门户&GO桌面全国策略总经理伊楠说道。
对于这个备受瞩目的热门综艺,怎么能够让它在移动端也绽放出魅力?其实对于用户来说,他们在使用手机时,碎片化时间居多。为了把这些碎片化时间充分利用起来,在非节目时间持续保持话题热度,3G门户&GO桌面透过形成传播矩阵推广,有效聚拢用户关注度,让他们时刻处于节目信息网下。
以湖南卫视与3G门户&GO桌面合作推出的《爸爸去哪儿》锁屏为例。作为节目指定锁屏产品,为了让它提供的资讯、互动以及定制交互功能为更多用户所了解,3G门户&GO桌面透过利用全平台资源,将其融入到3G门户&GO桌面全频道内容传播过程中,让用户在了解节目信息时,以强大的内容吸引他们的关注,有效聚拢用户的视线;其次,依托包括GO锁屏、GO天气等GO系列入口应用对其展示,进一步帮助其进行展示,引发用户的好奇;其次,依托活动官网SNS渠道推广,让其能够更广泛地覆盖到观众。而作为节目合作方的湖南卫视,也透过在节目中黄金推广资源对《爸爸去哪儿》锁屏展示,在亿万用户关注节目的同时潜移默化地实现信息推广,为锁屏营造出最精准时机,最大化传播效果。
伊楠告诉记者:“此次合作,代表着传统电视媒体对于移动化传播价值与互动价值的认可,这可谓是从早期单纯展示内容为主的多屏融合转变为更加深化交互、实现真正多屏联动的融合。”
借力节目“类代言”
当移动端所有入口都已经被整合在内,让用户在碎片化的时间里,在移动端随处可以看到《爸爸2》的传播时,针对它的营销也就显得水到渠成了。“透过与湖南卫视金鹰网、芒果TV以及呼啦APP这三大媒体在移动端达成全面无缝对接,这为广告主提供了更多的丰富的移动营销的机会。”伊楠告诉记者,此次可谓是移动平台首次如此深入的加入到大型综艺节目的报道与传播中。
面对如此丰富的资源,3G门户&GO桌面在整合渠道之后,并没有把单一资讯或内容作为面向广告主的核心重点,而是为了更方便品牌全面参与到《爸爸2》在移动端的各个渠道,他们为广告主准备了多重组合形式的资源包。“对于品牌来说,其实真正推动他们买单的,还是集合移动入口之后的整合传播策略。”
因此,对于品牌来说,他们既可以参与到GO锁屏吸引人们第一眼关注,也可以融合到每天丰富的《爸爸2》资讯中,让品牌与节目实现紧密捆绑,在每一个节目的动态中实现品牌露出,让用户在阅读时潜移默化记住它们;同样,它还透过内置到3G门户&GO桌面中诸如娱乐频道、亲子频道等节目专题中,借助其中硬广资源,充分覆盖千万级人群,在扩展节目专题影响力的同时,也帮助品牌扩大营销影响力;此外,作为芒果TV移动端移动互联网视频平台,当用户通过锁屏内置专题、门户端专题观看视频的时候,依托3G门户&GO桌面对于用户手机端的覆盖,让品牌能够借势视频直播,达成“类代言”传播效果,帮助品牌树立形象。
趣味互动玩不停
而除了借助《爸爸2》与3G门户&GO桌面在移动端传播优势之外,大量互动活动的设置,更是拉近品牌与消费者距离最为直接的方式。
在多屏时代,观众早已习惯边看节目边玩手机,移动在成为他们生活一部分的同时,也成为了他们吐槽、聊天、互动的重要平台,这为品牌提供了更好了解消费者想法的途径。借助互动提升营销曝光,有效达成品牌立体传播的效果。
为此,伊楠特意举例来说明:在《爸爸2》节目播出期间,品牌可依托GO锁屏推出闹钟,借助星爸萌娃好玩对话配音,每天提醒用户观看,有效加深节目在用户心中的好感和兴趣,这就加深了平台与观众的互动,提醒了用户对于节目的关注,也提醒了用户对于品牌的关注。
“这个互动是多方面的,不仅包括这些移动入口上活动设置,同时包括广告主自己的微博、微信传播,也让SNS范围更为广泛,让营销推广更加立体新颖。”
对于《爸爸2》来说,这档节目可谓是有效地推动了亲子热的到来,而移动的便携性,让人们更喜欢在锁屏上设置亲子照。这就为品牌提供了一个与观众互动的机会。因此,GO锁屏透过推动用户主动上传“亲子照”来自定义锁屏首屏,让品牌参与到设计中来,从而吸引用户主动深度地与品牌开展交互,并借助SNS分享,让活动得到进一步扩大,帮助品牌更全面地覆盖目标受众。
入口体系巧整合
无论透过何种方式参与到《爸爸2》在移动端的营销当中,借助3G门户&GO桌面对移动入口整合,依托其与湖南卫视资源互通,既能够有效帮助节目在移动端有效实现传播推广,又可以帮助品牌最大化占据移动入口,有效实现了移动用户的最广泛覆盖,让品牌能够借助资讯、视频、互动等对目标受众展开全方位立体化营销。
“其实移动入口并不是对碎片化的单一媒体或应用的定义,而是代表整合了移动端全部碎片化的流量。”伊楠提到,借助移动用户在使用无线网络时留下普遍而又鲜明的行为习惯,能够借助帮助品牌找出他们在移动端惯用的移动行为脉络。而这些脉络入口,是帮助企业打开移动营销市场的机会。
以3G门户&GO桌面为例,伊楠向记者介绍了其四大移动入口:“ 第一入口锁屏聚焦深度黏性用户,第二入口桌面加大曝光力度,深化用户使用习惯,第三入口门户与第四入口明星APPS捕捉多重用户行为轨迹,最大化聚拢新用户回到锁屏中。”
因此,在这次《爸爸2》综艺节目移动营销布局中,品牌通过第一入口锁屏,结婚族创意展示,吸引移动用户触碰点亮屏幕产生曝光,推动品牌与目标受众展开交互沟通;而通过第二入口桌面营销,有效强化用户碎片时间,长期黏住用户对于品牌的印象;而配合第三与第四入口更具象化的内容,依托节目精彩内容有效聚拢流量,深度激发用户偏好。
“值得一提的是,这四大移动入口并不是割裂的,它们之间是完全打通的。无论用户从哪里进入移动环境,都可以享受3G门户&GO桌面提供的内容服务;也让广告的展示更为灵活多样。”伊楠表示,各入口间的互补关系可以更好地传递品牌及产品信息。同时,品牌利用HTML5技术搭建的互动官网,也能够收纳所有入口曝光后产生的点击,进行集中转化,最大化提升投放效果,更好地玩转移动平台。
移动视频:强势增长下的营销变革
移动端用户飞涨,视频模式不断深挖,二者碰撞出的闪着真金白银的火花将让营销人们欣喜不已。2014年,无论对于品牌广告主还是行业广告主,移动视频都是最值得关注的营销领域之一。
根据艾瑞数据显示,2014年2月,移动视频用户覆盖人数已经达到1.86亿人,比2014年1月增长1725.2万人,达到历史新高的同时,也创下单月用户最大增长纪录。数据表明,移动视频市场依旧保持高速增长,且不断加速,移动视频正在加速超越PC,成为网络视频的中坚力量。而且随着4G网络的普及,更将充分利好移动视频在今年的强势表现。
这种利好趋势所引发的连锁反应就是,移动视频营销模式快速变革,无论对于品牌广告主还是行业广告主而言,2014年都是值得关注的时间节点。
ROI拉升——移动遇见视频,1+1更省钱
对所有的互联网企业而言,用户即代表营收,如何圈定用户变现是永恒不变的核心KPI,对于视频企业亦是如此,各家关于移动端的布局早已开始。2013年,爱奇艺以3.7亿美元收购PPS,行业人士就分析称,醉翁之意,最核心一点就在于看重了PPS所带来的移动端流量;2014年初,乐视网拿下《我是歌手》第二季全网独播权,伴随节目的收视持续走高,《我是歌手》第二季专属APP乐视视频的新用户数增长突破50%,其中iPad端用户增长高达130%;眼下迎来世界杯,6月12日,搜狐视频与中国电信联合对外宣布,在2014世界杯期间,中国电信手机用户通过搜狐视频客户端观看世界杯,将享受全程免流量服务。这也是视频网站首次与运营商进行面向全国的免流量活动,借助世界杯大事件,搜狐视频在移动端的目的不言而喻。视频企业如此看重移动端价值,更多的是在为营销模式探索铺垫基础。
以优酷土豆为例,顺应移动趋势,其在多屏营销模式上进行了诸多探索。《成功营销》记者发现,在优酷土豆的广告价格上,多屏投放的价格要低于单独选择PC端+移动端总和约10%;而腾讯视频在营销模式上的创新则更多是依托于腾讯强大的社交基因,当视频营销与移动端打通,升级后的互动模式对于广告主而言是很有吸引力的。
盘点之后不难发现,视频企业纷纷发力移动端并在营销模式上不断革新,这对于广告主而言将是利好消息,无论从综合投入性价比还是效果反馈,都将高于PC时代。2014年,伴随着前期的市场积累,同时在4G效应的推动下,相信这一趋势将更加明显。
模式升级——短视频崛起,营销空间将拓宽
尽管在视频行业,短视频内容曾经一度被认为是“工业废水”,但从2014年的市场反馈来看,短视频的营销空间巨大,可待发掘。
艾瑞发布一项网络短视频营销价值研究曾指出,长视频所占时长份额高达78.9%,用户黏性强;短视频播放时长短,但因其数量繁多、内容丰富,能够产生较高的浏览页面数,页面数份额超过50%。短视频的价值让更多的厂商看到了移动视频应用的潜力。在国外,Vine与Instagram已然成为Twitter和Facebook的重要流量来源。在国内,伴随4G牌照发放,新浪、腾讯、阿里先后推出了自家的短视频应用。
作为后起之秀,今年夏天美图秀秀旗下品牌“美拍”仅上线一天就荣登App Store免费榜第一名,并陆续在马来西亚、香港、台湾等多个国家和地区占住榜首的“草根软件”代表之一,受到用户爱戴只是一方面,美拍作为美图秀秀旗下产品,拥有其技术基因之外更拥有美图秀秀过亿的用户数据。虽然官方没有公布美拍目前的具体用户数据,但在美拍仅上线15天中李小璐的粉丝数已经超过百万人,且只有iOS客户端的情况下达到的,由此可见其火爆程度,其背后的营销价值值得看好。
触达精准——比banner广告或更有效
移动视频广告公司Vdopia研究发现手机用户消费媒体内容在高速增长——在给定的月份中,生成自己在手机上观看娱乐内容的用户在过去一年增长了28%,通过手机购买门票则增长了40%。在智能手机上面,手机用户点击娱乐广告的比例也是其他非智能手机平台的两倍。他们记住广告的可能性为45%,而在电脑或其他非移动设备上只有24%。84%的娱乐移动广告活动使用视频或富媒体来推广诸如电影或DVD发布,电视节目,演唱会,歌曲或专辑。banner广告则减少非常明显,占该公司展示份额不足1/3。即便对于那些点击后的用户行为,视频广告驱动用户参与的力量也好于banner广告,让越来越多的用户通过手机去购物。另一个数据是,《今日美国》报道称受移动设备使用的增长的拉动,好莱坞风格的视频广告占网络视频的50%。Twitter和Omnicom签署合作协议,在社交平台上花费高达2.3亿美元投放广告。
这些信息对于准备投放移动广告的广告主而言非常重要,移动广告作为一种小屏幕的点对点营销模式,触达效果是重要的也是长期没有解决的问题,如何将预算花得更有效?显然视频是值得期待的模式之一。
效果放大——移动视频广告淘金快
在投放移动广告的广告主群体中,行业广告主依旧占据重要位置,目前看来,视频广告模式的出现,将更有利于行业广告主,如手机游戏开发商掘金。
2014年5月14日,游戏企业Spacetime Studios负责移动战略游戏的团队发布了一项报告,给出了一组有趣的信息——Tapjoy移动广告平台的视频营销服务帮助Spacetime在相对低的成本下获取玩家,而这些玩家整体花费往往显著高于通过其他平台参与游戏的人。
今年早些时候,Spacetime发布了基于iOS和Android系统的一款游戏Battle Command,通过Tapjoy和其他广告网络平台进行推广,Tapjoy只获取真正完整看完BattleCommand视频预告片的用户。“每次完整展示视频用户需要花费2美分,我们有能力把视频展示在潜在用户面前。”Spacetime营销经理Ari Sapriel在他的博客中写道,“超过80000人在相对短的时间内观看了视频,我们很高兴地发现他们中超过1000人去下载了APP。”这意味着Spacetime在Tapjoy上推广每个游戏仅花费了1.57美元,远远低于美国的平均成本2.17美元,更有趣的是他们中的很多玩家在BattleCommand变成花费最多的人。
移动游戏:“被忽视”的5.7亿用户价值显现——“Fun营销”开启互动营销新玩法
“低头时代”带来游戏的普及与大众化。悄然之间,游戏平台的商业价值正在崛起。竞技游戏领域的网络红人一句号召的话,就为品牌带来意想不到的促销成绩,这并不是什么难事。未来,更多的游戏营销场景将会出现在你的生活中,你会看到喜欢的品牌以各种各样的有趣方式融入到游戏中,你热爱的某款游戏中的人物形象被定制为商品,你甚至可以用游戏积分进行“真金白银”的消费。
你也许不会玩大型对战游戏,但是你敢说你没有玩过《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《会说话的汤姆猫》?
“低头时代”带来游戏的普及与大众化。悄然之间,游戏平台的商业价值正在崛起。竞技游戏领域的网络红人一句号召的话,就为品牌带来意想不到的促销成绩,这并不是什么难事。未来,更多的游戏营销场景将会出现在你的生活中,你会看到喜欢的品牌以各种各样的有趣方式融入到游戏中,你热爱的某款游戏中的人物形象被定制为商品,你甚至可以用游戏积分进行“真金白银”的消费。一个典型的例子就是周大福近期与腾讯互娱的合作,双方以腾讯移动游戏平台超人气手机游戏《天天酷跑》为载体,在特色赛事、定制饰品推广、游戏植入等方面进行深度探索,周大福的线下门店和电商平台也与游戏平台打通,实现了线上与线下销售的联合拉动。
产生这样的营销价值的基础当然是用户。先来看一组数据:
2013年,中国移动互联网用户已经超过5亿,其中,移动游戏用户数量超过3.2亿,而腾讯移动游戏平台的活跃用户群达到1.8亿。整个移动游戏市场的规模达到112.4亿,同比增长250%以上。
以移动游戏为代表的互动娱乐方式正在越来越多地占据用户的时间,基于移动端的庞大粉丝群,为品牌企业带来了全新的互动营销机遇。
坦率来讲,传统广告主对这种机遇的认知不足。这种不足,一方面源于对移动游戏人群价值扩大化趋势的不了解,另一方面,也源于传统网游的偏见。当然,问题最大的出处还来源于网游企业以往并不重视将海量用户价值开发为异业联盟的商业价值。
2014年4月,在已经践行两年多的“泛娱乐”战略基础上,腾讯互娱正式推出“Fun营销”互动营销平台概念。如何发掘移动时代“娱乐致胜、全民娱乐”趋势所带来的游戏平台多元化营销价值—— “Fun营销”平台的推出正承担着这样的责任。腾讯互娱要做的是做市场的教育者、网游平台价值的知识普及者。
移动颠覆传统广告
——互动娱乐到底有多重要?
移动互联网高速发展大背景下,营销环境发生的变化主要体现在以下几方面:
首先,移动互联网使用门槛的降低,使得受众年龄段被极大开放。移动互联网不再只是80、90后的阵地,大批50后、60后、00后,甚至10后涌入。“我女儿今年两岁,已经会用iPad去玩‘会说话的汤姆猫’这样的游戏。”腾讯互娱市场总监戴斌举例道。
其次,移动互联网的发展使网络场景多元化,互联网不再局限于电脑桌前;
再次,消费者选择信息的自由度增加,具有越来越明显的取向性,他们拥有了去选择他们感兴趣信息的权利。
“基于这三个变化,你会发现,传统的以广告为轴心的营销方式正在变得越来越不适用”,戴斌对比道:“90年代的时候,有‘央视标王’的说法,那个时代,即便你的广告创意不好,也完全可以依靠重要资源的获得来取得良好效果,但现在这个时代,没有好的创意,基本上是不行的。”
当地域、时间与设备的限制被极大弱化,娱乐作为人类本能的需求被大幅释放。调研数据显示,中国网民日均上网时长已经超过三小时,而90后更有40%的用户在线时间远超3小时。网络娱乐(游戏、动漫、网络文学)作为消费者最主要的上网内容,占据了他们大部分的上网时间。睡眠时间以外,工作与娱乐的界限变得模糊,网络娱乐成为人们的生活习惯。来自腾讯互娱的调研数据显示,视频(66.2%)、游戏(54.7%)、网络阅读(44.4%)已经成为人们重要的消遣方式。在这众多网络娱乐形式当中,以游戏为代表的互动娱乐正在以更强的用户参与性,成为最重要的娱乐方式和生活方式。
在此基础上,腾讯互娱推出了“Fun营销”平台。他们对这一概念的定义是,“基于互联网和移动互联网,以互动娱乐的元素或形式,以情感共鸣为核心线索,借助IP化包装手段,以引发粉丝效应为目标,高效传递营销信息的营销方法”。当然,外部课题的呈现还不足以推动变革,还需要内部必要条件的成熟。这一必要条件就是践行两年多的“泛娱乐”战略的布局。在这一战略布局之下,腾讯互娱的意图是,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。“‘Fun营销’是泛娱乐战略在思维上的一种衍生物,是腾讯互娱根据现实命题提出的解决方案。”戴斌补充道。
事实上,在过去的5年里,腾讯互娱一直都在以资源置换的方式引入市场推广资源,仅在2013年,置换的资源货币化价值就超过2.5亿元。不得不承认,腾讯互娱的资源置换商业模式已经非常成熟,并且在未来一段时间仍旧发挥重要作用,但对腾讯互娱而言,时代浪潮下,是华丽转身踏浪而行,还是搁浅在沙滩上,他们必须及时作出预判,并付诸实践。“Fun营销”正是腾讯互娱的自我变革之举。
情感积累深度区分用户
——精细发掘粉丝群营销能量
在腾讯互娱对“Fun营销”的定义中,有三个关键词:情感共鸣、IP化包装、粉丝经济。其中,最基础的就是“情感共鸣”元素。
情感共鸣,是指消费者持续稳定的投入后,自然而然产生的情感联系。对此,腾讯互娱有两个衡量的维度——时间和金钱的投入。按照日均使用时间的长度,腾讯互娱将用户大致分为三大层级:核心娱乐用户、高黏性娱乐用户和泛娱乐用户。
核心娱乐用户(高度情感投入),是指那些每天在网络游戏上投入5~8小时的用户,人数约几千万。他们是最为狂热的粉丝,对自己热爱的游戏有强烈的文化归属感,热衷于参与游戏的各类型线上及线下活动。典型人群是大学生、自由职业者、个体经营者。
高黏性娱乐用户(中度情感投入),是指那些每天花3~5小时在网络游戏上的人,约有1亿人。他们主要聚集在PC游戏中,包含客户端游戏、休闲游戏平台及网页游戏。喜爱游戏并时刻关注游戏的动态。主要以80、90后为代表的大学生、企业员工为例。
泛娱乐用户(轻度情感投入),是绝大部分的互联网用户。他们的数量最庞大、分布最广泛,是互联网用户的主力军,对网络社交、移动游戏、网络文学阅读等方面均有关注,可能会接触一些网络游戏,但不会痴迷。广泛的城市居民、上班族、学生,都有可能是他们中的一员。
腾讯公司的财报显示,腾讯移动游戏的用户数量为5.7亿,其中40%的人之前没有端游经验,这意味着从2000年中国有网络游戏开始用了十年积累起来的用户数量,移动游戏只用了两年就做到了,并且这个数字依然在快速增长中。泛娱乐用户群体之庞大,其中商机之巨大,可见一斑。
IP原本的意思是知识产权(Intellectual Property),但是在腾讯“泛娱乐”战略实施的背景下,IP概念被延展,赋予了丰富的内涵,广义上包含所有能够发觉与驻留用户情感的虚拟或真实的符号。在这样的意义上,IP不再仅仅指一款游戏、一部文学作品或一部动漫,像乔丹、科比、姚明等真实的人物,或者周大福的“福星宝宝”这样的虚拟角色都是IP。
粉丝效应是基于IP和IP的包装开发吸引用户产生情感共鸣,从而对产品和服务投入更多,包括精神和物质层面。粉丝效应的核心在于,它能够让过去企业为产品和服务寻找用户,转变为用户主动寻找和追随他喜欢的产品和服务。
差异化的IP包装方案
——从资源主导营销到创意主导营销
对于上面提到的三类不同人群,腾讯互娱展开了不同的IP化包装手段。
核心娱乐用户的情感积累程度较深,因此,对他们主要是以涵盖职业联赛、城市联赛、网吧联赛、校园联赛的腾讯游戏竞技平台(TGA)为载体,以IP授权共享的形式进行包装。针对TGA平台上各类具有强IP属性和号召力的赛事品牌及个人品牌,以IP分享形式简单高效传递营销信息。以前不久腾讯互娱与宝洁旗下Olay男士进行的一次合作为例,他们让TGA平台上的红人对其产品进行促销,在这些意见领袖中,《穿越火线》游戏的明星解说员白鲨在7天内卖出3454套护肤品。“这种营销方式是入门级的,类似于传统的资源置换,但它有一定局限性,那就是没办法作用于更广泛的人群。”戴斌解释道。
第二种,就是IP延展模式,主要针对1亿高黏性娱乐用户,进行产品功能演绎,将用户身份归属与价值变现诉求融合,以此获得游戏粉丝的热情追捧。这其中典型的案例是《英雄联盟》与招商银行信用卡的合作。合作中,双方不仅推出联名信用卡,还将用户对游戏IP的认知延展到现实生活中,用户可以通过玩游戏来累积信用卡积分。
“每一个用户都有身份归属的诉求,《英雄联盟》的粉丝希望让别人知道他喜欢这个游戏,甚至游戏里的某个角色,这是粉丝对游戏的情感投射,过去的联名卡主要满足这部分诉求。同时,用户也有价值变现的诉求,假如我花很多时间打游戏而且打得不错,那么这种能力如果有机会变现当然很好。大家都知道招商银行的积分可以兑换很多东西,本来是刷20块钱一个积分,现在打游戏就可以换积分,这就满足了用户的价值变现诉求。我们通过这两个方向完成了游戏强IP的延展。”戴斌进一步解释道。
第三种,是IP共建,也是最顶级的手段,主要面向数量最为庞大的泛娱乐用户。由于它能够获得的利益最大,因此对创意的要求也比较高。去年12月,腾讯互娱与上海通用汽车合作,把包括《变形金刚》中“大黄蜂”科迈罗在内的三款车型植入到《天天飞车》中,在一个月的集中推广期内,科迈罗的总使用次数超过5000万,在所有游戏S级车型中排名第一。
何谓IP共建?戴斌如此解释:“腾讯互娱无法完全占有‘大黄蜂’IP,在《天天飞车》之前人们是通过《变形金刚》电影记住了‘大黄蜂’,而通过这次合作,我们进一步丰富了这个IP,收获的时候也是利益分享,这就是共建IP。接下来我们要尝试跟合作伙伴一起从零开始共建IP,这将是更大的挑战。”
营销闭环的形成
——网络游戏商业价值深挖
在IP共建方面,另一个值得分享的案例,就是前面提到的腾讯互娱与周大福的合作。此次合作中,以腾讯移动游戏平台上广受用户欢迎的手机游戏《天天酷跑》为载体,将周大福推出的“福星宝宝”系列IP形象与游戏中的精灵系统相结合,让品牌元素化身为游戏角色与玩家互动;同时,周大福以游戏人物及道具为设计元素推出“天天酷跑系列”产品,并在其线上电商平台以及线下全国2000家门店同步推广;双方还联手打造了“黄金联赛“,推出以《天天酷跑》中的角色“金枪小帅”为原型定制的价值百万的黄金奖杯。
在这样的合作中,一方面,《天天酷跑》可以以联合游戏运营活动、微信、京东平台等资源优势,进行定制饰品购买的优惠活动,玩家通过游戏专属的微信公众号或微信京东入口,就可以直接选购到自己心爱的定制饰品;另一方面,周大福在全国六大区域线下门店以品牌联合的方式举办游戏赛事,并在门店内与消费者进行多样化互动,这样的方式不仅仅有助于品牌传播,还能够实现线下定制饰品的促销与客流的拉动。
从品牌层面看,这种基于用户兴趣和品牌特点而定制的IP共建式营销,比传统的硬性植入方式更接地气,除了线上线下丰富的互动体验外,玩家出于对游戏的喜爱和有新意的内容变得乐于与品牌互动,而这种创造出来的娱乐需求因为随时随地地获得与分享,让玩家、游戏与合作品牌之间实现了多赢。
从销售层面看,这样的联合营销,能够将双方的优势资源整合,实现了O2O联动,真正实现了营销的本质目的——促进销售。腾讯游戏市场总监张易加表示:“下一阶段,腾讯互娱设想的是,如何更好地将品牌传播与销售打通。比如,买一个吊坠送一个游戏礼包,这个礼包里可以有非常强大的功能性道具,让玩家实现经验翻倍或者分数翻倍等。”
事实上,在如何将品牌传播与销售量打通这件事上,腾讯互娱的移动游戏平台是有着自己的先天优势的。与其他游戏营销平台不同,腾讯有着拥有庞大用户群的社交入口,这是所有营销活动中流量的重要来源,再加上腾讯基于微信平台构建的集娱乐、社交、传播、购物等不同功能于一体的生态系统,让品牌在未来借用这一平台实现“品牌传播—产品促销—达成销售”的营销闭环全过程具有无限的想象空间。
有庞大的用户基数做铺垫,又有黏度极高的社群关系链和内容创造平台,联合越来越多的企业构建新的商业生态系统,创造持续的商业价值也便具有了更大的想象空间。此次与周大福的合作,就是在这样的想象之下,一次颇具开拓意义的尝试。
可以肯定的是,在移动浪潮下,互动娱乐领域仍旧有很多值得深挖的营销机遇。对腾讯互娱而言,营销机遇的发掘,意味着商务拓展模式的改变,也意味着全新商业生态体系的构建。这样的事情,任重而道远。戴斌坦言:“目前面对的最大挑战是营销思维的转变,而这需要我们和合作伙伴共同去探索。”
【对话广告主】
《成功营销》:周大福与腾讯移动游戏平台合作的过程中,如何实现双赢?
周大福珠宝中国区品牌副总经理王彬:移动游戏和珠宝,面向的消费群体都在不断增大,但是,玩游戏的人中有一部分人可能并不知道周大福。通过与《天天酷跑》的合作,我们可以丰富自身客户群。而从腾讯互娱的角度来看,周大福在两千多家实体店的宣传,也为他们带来很好的传播效果。双方在这个过程中是双赢的。其次,周大福是一个具有85年历史的老品牌,而《天天酷跑》则是充满创新活力的游戏品牌,双方的合作,能够实现互补,让品牌形象更加饱满,也给用户带来丰富的体验和价值。这种合作,已经不是投入多少钱的问题,而是双方共同创新、尝试一件好玩的事情。
《成功营销》:如何通过传播扩大营销能量?
周大福珠宝中国区品牌副总经理王彬:移动互联网时代,每个人都是媒体,因此,我们也会通过微信朋友圈这样的移动社交平台,让更多人知道周大福和腾讯的合作,知道我们新开发的定制饰品,以此来吸引更多的消费者。我们有自己的网络旗舰店,也有和各大电商平台合作的网络旗舰店,几乎所有材质的产品都在线销售。这次的定制系列跟以往传统的首饰最大的不同,在于运用了游戏中的卡通形象作为设计元素,我相信会有很多游戏玩家来购买这样个性的产品。这不仅丰富了我们的消费群,也为游戏玩家提供了更多的选择。
腾讯公司的财报显示,腾讯移动游戏的用户数量为5.7亿,其中40%的人之前没有端游经验,这意味着从2000年中国有网络游戏开始用了十年积累起来的用户数量,移动游戏只用了两年就做到了,并且这个数字依然在快速增长中。
与其他游戏营销平台不同,腾讯有着拥有庞大用户群的社交入口,这是所有营销活动中流量的重要来源,再加上腾讯基于微信平台构建的集娱乐、社交、传播、购物等不同功能于一体的生态系统,让品牌在未来借用这一平台实现“品牌传播—产品促销—达成销售”的营销闭环全过程具有无限的想象空间。
移动广告平台:营销思路与技术并进
移动广告平台市场格局进入转变期,相应地,广告主在移动广告的效果、创意以及投放上的营销思路也发生了升级与变化,此时更需要借助移动广告平台在技术上创新实现自己营销思路和平台技术的并进前行。
艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2013年中国移动广告平台市场整体规模为25.8亿元,同比增长144.3%,预计2014年将达到50.1亿元,到2018年的市场规模有望达到227.1亿元。目前移动广告的发展主要依靠传统品牌广告主投入的加大。在这样的背景下,品牌在移动广告平台上,对投放、创意以及效果的思路开始发生变化,移动广告平台的技术创新成为应对品牌移动新思路的解决之道。