metaverse第一股:
Roblox1Roblox元宇宙的特征2Roblox元宇宙,沉浸式自由化虚拟世界“元宇宙是一个将所有人相互关联起来的3D虚拟世界,人们在元宇宙拥有自己的数字身份,可以在这个世界里尽情互动,并创造任何他们想要的东西。Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容。”——RobloxCEODave
Baszucki身份所有的用户都有自己独特的身份,他们可以通过化身来表达自己想成为的人或事。这些角色可以在不同的体验中携带。朋友用户可以与朋友互动,其中一些是他们在现实世界中认识的,另一些是他们在Roblox上认识的。身临其境Roblox是3D和沉浸式的。随着Roblox平台不断完善,它将变得越来越具有吸引力,并与现实世界难以区分。随时随地Roblox的用户、开发者和创造者来自世界各地。2019年,我们开始与腾讯合作,在中国运营中文版的Roblox平台。此外,Roblox客户端可在iOS、Android、PC、Mac和Xbox上运行,并支持PC上使用OculusRift、HTCVive和ValveIndex耳机体验。低转换成本在Roblox上设立账户很简单,用户可以免费享受平台上的开发项目。开发者也可以很容易地构建项目,然后将其发布到RobloxCloud上,这样Roblox客户端上的所有平台用户都可以访问这些项目。作为开发者和创作者的代表,Roblox还提供一些关键服务,帮助独立开发者、创造者和小型工作室成为成功的开发者和创造者变得更容易。内容多样Roblox是一个由开发者和创造者创造内容的巨大且不断扩展的宇宙。这些项目包括模拟建造和运营主题公园、领养宠物、潜水、创造和玩自己的超级英雄等等,还有数以百万计的创作者创造的虚拟物品。我们现在和未来的重点是由用户来生成内容。经济Roblox拥有一个建立在名为“Robux”货币基础上的充满活力的经济。用户可以用该货币为自己的角色购买体验和道具。开发者和创造者通过创造用户想要购买的吸引人的体验和吸引人的道具来获得罗布克斯。Roblox让开发者和创造者能够将Robux转换成现实世界中的货币。安全Roblox平台整合多个系统,以促进文明,确保用户的安全。这些系统被设计来执行现实世界的法律,并且被设计来扩展最低限度的监管要求。Roblox以游戏为径,寻教育之梦Roblox成立于2004年,是一家在线游戏创作社区公司。2011
年上线IOS
,
2014
年上线Android。2019年,Roblox的社区玩家MAU过亿,累计有千万名创作者使用过Roblox提供的工具来开发游戏。同时,腾讯与Roblox达成合作,共同发展中国市场。2020年3月10日,Roblox在纽交所上市。Roblox发展历程Roblox业务2004ROBLOX
引入开发者交换项目成立20112014建立第一个数据中心2019与腾讯共同成立合资公司2020上线会员订阅模式Roblox的业态非常特殊,兼具游戏、开发、教育属性。既向玩家提供游戏,也免费提供让玩家自己创作游戏的工具,
即开发者编辑器(Roblox
Studio)。Roblox还会提供编程语言学习、3D场景构建、编程学习等内容,来帮助游戏开发者完成自己的设计,课程结果在游戏中呈现。202133月10日上市内容社交RobloxPC端玩家制作游戏合集Roblox手机端小游戏内实际界面Roblox游戏进入界面Roblox优秀开发者作品4Roblox营收稳定提升,手游年收入超10亿美金Roblox营收变化(亿美元)Roblox手游收入变化(百万美元)Roblox收入分成比例图25.0%24.5%26.0%24.5%App
store
fees Developer
sharePlatform
costs ROBLOX
share➢ 2020年收入9.24亿美元,同比增长80.39%,2018/2019年收入分别为3.25
亿/5.08
亿美元,
年同比增长56%。2018/2019/2020
年经营活动产生的现金净额分别为1.01亿美元/0.99亿美元/5.24亿美元。➢ 2018/2019/2020年自由现金流分别为0.35亿美元/0.14亿美元/4.11亿美元。3.39.25.1
54.55%80.39%60%80%100%642010840%20%0%2018 2019 2020营业收入YOY44464879655572101113105112102945% 4%65%-18%
-15%31%40%12%-7%7%-9%-8%-20%-40%0%80%60%40%20%120100806040200手游收入YoY5Roblox经营数据表现亮眼,关注开发者增长率/活跃度/货币化截至2020年12月31日,平均日活用户达3260万。日活跃用户为衡量用户参与度的关键指标,呈稳定增长态势。财务绩效越来越取决于提高用户活跃度或增加用户的货币化程度。6从年龄分布看,9-12岁用户群体占比最大达29%,25岁以上用户群体占比仅占15%。从地域分布看,用户最多的地区为美国&加拿大地区,占比达32%。从使用平台看,移动端占绝对优势,使用占比达72%。从用户性别上看,男性占比50%,女性44%,不确定6%,持大致均衡状态。7Roblox用户画像RobloxDAU变化情况(亿人)Roblox亏损扩大,开发者持续增长2020年Roblox净亏损扩大至2.5亿美元,亏损扩大的主要原因是,开发者分成快速增长。用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者。这一部分的成本也已经超过基础设施和安全成本,成为最大的一个成本,但这同时也反映在Roblox的生态里开发者越来越多、且获得更多的收入,这本身也是业务增长的一个指标。开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。Roblox公司的用户参与度这些年间持续增长,DAU从2018年的1200万,在2019年增长到1760万,2020年增至3260万,该平台活跃开发者数量接近800万人。Roblox近三年亏损情况(亿美元)0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%00.10.20.30.4DAU yoy83%0.3350%0.180.122018
2020-50%0%50%100%150%200%250%300%01232.53256.34%0.880.71-19.32%2018 2019 2020净亏损yoy8Roblox股权结构Roblox大股东2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen
Horowitz领投,淡马锡和腾讯参与。腾讯也是本轮Roblox上市受益者。21年1月获得由Altimeter
Capital和Dragoneer
Investment
Group领投的5.2亿美元H轮融资。融资之后,Roblox的估值达到295亿美元,是该公司11个月之前G轮融资时的40亿美元估值的7倍多。2021年3月10日,Roblox正式在纽交所上市。Altos
Ventures是最大股东,以1.16亿股数持有公司21.12%的股份。Meritech
Capital紧随其后,拥有Roblox10.05%的股份;Index
Ventures占股9.65%;Tiger
Global占股7.34%。Roblox联合创始人兼首席执行官David
Baszucki拥有公司0.66亿股股份,占总股份的11.98%。9股东名称直接持股数量(亿股)占已发行普通股比例(%)Entitiesaffiliatedwith
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